RTX 50 навчилися показувати більше кадрів, ніж рендерить відеокарта. Один розраховує GPU, решту створює ШІ. У режимі 6X таких може бути до п’яти. Тому лічильник FPS збільшується без такого ж зростання обчислювальної потужності. Подивимося, де RTX 50 стали швидшими, а де винятковий результат забезпечують технології навколо GPU.
.jpg)
Технічні характеристики
У серії RTX 50 немає рівномірного кроку від однієї моделі до іншої. Найбільший розрив – між RTX 5080 і 5090. Флагманська 5090 отримала вдвічі більше CUDA-ядер і відеопам’яті, ніж 5080. Суттєво зростають пропускна здатність пам’яті та енергоспоживання. 5090 вийшла зі значно більшим GPU за доступними ресурсами.
|
Модель |
CUDA-ядер |
Відеопам’ять |
Шина |
Пропускна здатність |
TGP |
Рекомендований БЖ |
|
21 760 |
32 ГБ GDDR7 |
512 біт |
1792 ГБ/с |
575 Вт |
1000 Вт |
|
|
RTX 5080 |
10 752 |
16 ГБ GDDR7 |
256 біт |
960 ГБ/с |
360 Вт |
850 Вт |
|
8960 |
16 ГБ GDDR7 |
256 біт |
896 ГБ/с |
300 Вт |
750 Вт |
|
|
6144 |
12 ГБ GDDR7 |
192 біт |
672 ГБ/с |
250 Вт |
650 Вт |
|
|
4608 |
16/8 ГБ GDDR7 |
128 біт |
448 ГБ/с |
180 Вт |
600 Вт |
|
|
3840 |
8 ГБ GDDR7 |
128 біт |
448 ГБ/с |
145 Вт |
550 Вт |
|
|
RTX 5050 |
2560 |
8 ГБ GDDR6 |
128 біт |
320 ГБ/с |
130 Вт |
550 Вт |
У таблиці вказані офіційні характеристики NVIDIA. У відеокарт різних виробників частоти, розміри й налаштування живлення можуть відрізнятися.
Майже вся лінійка перейшла на GDDR7. Виняток – молодша 5050 з GDDR6. GDDR7 працює швидше за попереднє покоління пам’яті. І допомагає отримати високу пропускну здатність навіть за порівняно вузької шини. Тому оцінювати відеокарту лише за розрядністю шини некоректно.
5060 Ti випускається з різним обсягом VRAM, але в обох версіях використовується один і той самий графічний прискорювач. Додаткові 8 ГБ не збільшують його обчислювальну потужність. Вони дають запас там, де 8 ГБ уже не вистачає: за високої якості текстур, монтажу відео в 4K і роботи з деталізованими 3D.
.jpg)
Різниця в TGP впливає не лише на енергоспоживання. Чим потужніша карта, тим вищі вимоги до блока живлення, охолодження та вентиляції корпусу. Тому під час переходу на старші моделі іноді доводиться оновлювати відразу кілька компонентів ПК.
Founders Edition 5080 і 5090 займають два слоти й мають довжину 304 мм. У партнерських моделей охолодження може бути масивнішим, а карта – товстішою та довшою. Перед купівлею варто перевіряти розміри конкретної версії й допустиму довжину GPU для корпусу.
Уся серія використовує PCIe 5.0. Купувати нову материнську плату лише заради цього не обов’язково. Інтерфейс сумісний із попередніми поколіннями PCIe. Під час апгрейду важливіше переконатися, що процесор не стане серйозним обмеженням для вибраної карти.
Змінилися можливості підключення дисплеїв. Серія підтримує DisplayPort 2.1b і HDMI 2.1b. З DSC можна отримати 4K за 480 Гц або 8K за 165 Гц. Для 1440p-монітора такий запас не принциповий. Він стане в пригоді з новими високочастотними 4K-дисплеями.
Підтримувані технології
У Blackwell нейромережі стали частиною побудови графіки. Їх можна залучити в програмованих шейдерах. Для цього NVIDIA представила RTX Neural Shaders. Але такі можливості мають підтримуватися конкретною грою або застосунком. Однієї сумісної відеокарти недостатньо. Серія підтримує DirectX 12 Ultimate. Через DirectX ігри отримують доступ до апаратного трасування променів та інших графічних функцій.
Одне із застосувань – Neural Texture Compression. Нейромережа стискає текстури й зменшує витрати відеопам’яті. Виробник заявляє до восьми разів менший обсяг порівняно з традиційним блоковим стисненням за порівнянної якості. Це цікаво для картинок із великою кількістю текстур високої роздільної здатності.
Схожий принцип використовується для складних матеріалів. Neural Materials скорочує обсяг шейдерного коду, необхідного для їх обробки. Прискорення може сягати восьми разів. Йдеться не про таке саме зростання FPS усієї гри. Швидше виконується конкретна частина роботи з матеріалами. Це дає змогу використовувати ускладнені поверхні без пропорційного зростання навантаження.
Ще одна зміна стосується геометрії. Mega Geometry розрахована на сцени з великою кількістю дрібних деталей. Технологія прискорює оновлення BVH – структури, яка використовується для пошуку перетинів променів з об’єктами. NVIDIA заявляє можливість обробляти для трасування до 100 разів більше трикутників. Розробники отримують більший запас для складної геометрії, яку раніше було важко поєднувати з активним трасуванням.
Нейромережі можуть використовуватися під час відображення персонажів. Neural Faces бере растеризоване обличчя й дані про положення голови, потім формує деталізований результат за допомогою генеративної моделі. Окремі розробки призначені для шкіри та волосся. Це інструменти для створення графіки, а не налаштування, яке користувач самостійно вмикає в будь-якій грі.
.jpg)
Окремий напрям – зниження затримки. Reflex 2 отримав технологію Frame Warp. Reflex зменшує чергу між CPU та GPU. Новий механізм коригує вже підготовлений кадр перед його виведенням. Для цього використовуються свіжіші дані від миші. Зображення на екрані краще відповідає останній дії гравця. Це впливає на чутливість керування, а висока частота кадрів – на плавність зображення. NVIDIA заявляє зниження системної затримки до 75%, але конкретний результат залежить від гри й конфігурації ПК.
Цікава стаття: RTX 4060 TI огляд – характеристики та 5 важливих особливостей відеокарти
Робота з трасуванням променів
У RTX 50 використовуються RT-ядра четвертого покоління. Вони розраховані на складне трасування й деталізовані сцени. Виробник заявляє до двократного зростання продуктивності окремих операцій порівняно з минулим поколінням. Це не означає подвоєння FPS в іграх. Результат залежить від того, як використовується трасування.
За складністю розрахунків виділяють три варіанти:
- Окремі ефекти. Трасування використовується лише для відображень, тіней або освітлення. Решта кадру будується за допомогою растеризації. Такий режим потребує менше ресурсів.
- Кілька ефектів одночасно. Відеокарта розраховує світло, тіні та відображення. Обсяг обчислень зростає. Втрати FPS стають помітнішими.
- Трасування всього освітлення. Промені враховують пряме й відбите світло, тіні та взаємодію світла з поверхнями. Це найвимогливіший режим.
Тому налаштування «Трасування променів: ультра» мало говорить про складність графіки. В одній грі воно вмикає кілька ефектів. В іншій змінює все освітлення. Під час порівняння відеокарт потрібно враховувати конкретні налаштування й роздільну здатність.
У Blackwell покращили роботу з волоссям та іншою тонкою геометрією. Для цього з’явилася технологія Linear Swept Spheres – представлення таких об’єктів у вигляді витягнутих сфер. Не доводиться збирати кожну волосину з безлічі дрібних трикутників. Це зменшує кількість складних перевірок під час перетину променів із такими об’єктами. Але навіть нові RT-ядра не роблять трасування всього освітлення легким завданням. Масштабування й генерація кадрів допомагають підвищити FPS.
Аналізуємо: Що краще: відеокарта RTX 3060 або 4060 – порівняння у 6 розділах
Продуктивність RTX 50 в іграх
Для порівняння використовуються тести Tom’s Hardware в 11 іграх. Серед них Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Stalker 2 і Counter-Strike 2. Усі відеокарти перевіряли на одному стенді в 1080p, 1440p і 4K. Масштабування та генерацію кадрів вимикали. За результат брали середній показник за всіма іграми. Так видно, скільки FPS дає відеокарта.
Виділяється 5090. У тестах без трасування вона видає 111 FPS у 4K. У 5080 – 77 FPS. Різниця 43%. А ось 5080 і 5070 Ti знаходяться набагато ближче: остання показує 69 FPS. Різниця між ними – 13%. У 1440p розрив скорочується. У 5090 виходить 167 FPS, у 5080 – 128 FPS, у 5070 Ti – 117 FPS. Тому перевагу найпотужнішої моделі видно в 4K. Нижче в лінійці різниця теж помітна. У 1440p у 5070 виходить 96 FPS. У 5060 Ti на 16 ГБ – 73 FPS, у 5060 – 60 FPS.
Варто порівняти дві версії 5060 Ti. У Full HD варіант на 16 ГБ дає 105 FPS, а на 8 ГБ – 100 FPS. Різниця невелика. У 4K результати розходяться – 40 і 28 FPS. GPU у цих версій однаковий. У 4K обмеженням уже стають 8 ГБ пам’яті. У 5060 і 5050 можливості скромніші. У Full HD вони показують 89 і 69 FPS. У 1440p – 60 і 45 FPS. У 4K частота падає до 22 і 17 FPS. Тому для молодших моделей підвищення роздільної здатності відчувається сильніше. За таких умов на ігровий досвід впливає вибір роздільної здатності й налаштувань графіки.
Варто знати: Чи можна міняти відеокарти на ноутбуці – 2 способи обійтися без заміни
DLSS нового покоління та можливості ШІ
Разом із RTX 50 з’явилася DLSS 4. Вона принесла багатокадрову генерацію й нову модель масштабування. У 2026 році вийшла DLSS 4.5. У ній покращили якість зображення та додали нові режими генерації кадрів.
Одна з головних можливостей – режим 6X. Відеокарта відмальовує один кадр. ШІ може створити ще п’ять. У результаті на екран виводяться шість кадрів. Але це не означає, що GPU став у шість разів швидшим. Під час переходу з режиму 4X на 6X NVIDIA заявляє приріст FPS до 35% у 4K із трасуванням шляху.
У DLSS 4.5 з’явилася динамічна генерація. Вона змінює кількість додаткових кадрів під час гри. Якщо вихідного FPS вистачає, система створює менше кадрів. Коли FPS падає, їх кількість збільшується. Так технологія допомагає утримувати задану частоту зображення.
Оновилося масштабування. DLSS 4.5 отримала трансформер-модель другого покоління. Вона потребує в п’ять разів більше обчислень, ніж перша версія. RTX 40 і 50 прискорюють цю роботу за допомогою FP8. Тому нова модель не сповільнює обробку кадру в п’ять разів.
У RTX 50 за ШІ-обчислення відповідають Tensor-ядра п’ятого покоління. Вони підтримують FP8 і FP4. Такі формати потребують менше ресурсів для ШІ-обчислень і дають змогу виконувати їх швидше.
Нова модель краще зберігає дрібні деталі в русі. Зменшуються двоїння об’єктів і мерехтіння тонких ліній. Добре помітні зміни в режимах «Продуктивність» і «Ультрапродуктивність». Там вихідна роздільна здатність нижча, нейромережі доводиться відновлювати більше зображення. Оновилася реконструкція променів. У DLSS 4.5 вона теж використовує трансформер-модель другого покоління. Це допомагає зберегти більше деталей і зменшити спотворення під час руху.
.jpg)
У вересні 2026 року з’явилася DLSS 5. Вона розширила роль ШІ у створенні графіки. Нейромережа може працювати зі світлом і матеріалами: покращувати відображення шкіри, волосся та листя. Для цього вона отримує дані про сцену з ігрового рушія. Розробник задає, які частини зображення можна змінювати. Поки технологія лише починає з’являтися в іграх.
Не всі функції доступні попереднім поколінням GeForce. Масштабування й реконструкція променів працюють на всіх RTX. Звичайна генерація кадрів доступна починаючи з RTX 40. Багатокадрова та динамічна генерація призначені для RTX 50. DLSS 5 з новим нейронним рендерингом також розрахована на цю серію.
На замітку: Замість відеокарти працює процесор або навпаки – 4 способи виправити ситуацію
RTX 50 для роботи й створення контенту
Суттєва зміна стосується монтажу. Серія отримала апаратну обробку 10-бітного відео 4:2:2 у H.264 і HEVC. Такий матеріал часто використовують камери під час знімання для подальшої кольорокорекції. Тепер частину його обробки бере на себе GPU, а навантаження на процесор знижується.
Найбільше зміни помітні в трьох завданнях:
- Монтаж відео. У Premiere Pro і DaVinci Resolve можна швидше обробляти важкі вихідні матеріали та кілька потоків. Один декодер здатний працювати з дев’ятьма потоками 4K 30 FPS у форматі 4:2:2. Для експорту використовується NVENC дев’ятого покоління. Він підтримує HEVC і кодек AV1. У 5090 встановлено три такі блоки, у 5080 і 5070 Ti – по два. Це дає змогу прискорити експорт, якщо програма вміє вводити в експлуатацію кілька кодувальників.
- 3D і рендеринг. У Blender GPU прискорює рендеринг, трасування й видалення шуму. Для великих сцен важливий запас VRAM. У ній зберігаються текстури, геометрія та інші дані проєкту. Чим складніша сцена, тим більше місця їй потрібно.
- Робота з ШІ. Генерацію зображень, мовні й інші сумісні моделі можна запускати на комп’ютері. У таких завданнях важливий запас VRAM. Для ШІ важливий обсяг VRAM. Якщо модель не поміщається в пам’ять цілком, можливості GPU не вдається використовувати так само ефективно. Тому для таких завдань версія 5060 Ti на 16 ГБ практичніша за варіант на 8 ГБ.
Для робочих ПК є NVIDIA Studio Drivers. Їх тестують із програмами для монтажу, графіки й 3D. Game Ready Drivers орієнтовані на нові ігри. Тому за постійної роботи в Premiere Pro, DaVinci Resolve або Blender має сенс використовувати Studio Drivers.
У RTX 50 цифри в характеристиках дають лише частину картини. Результат залежить від роздільної здатності, гри та ввімкнених технологій. Це помітно з DLSS і генерацією кадрів: високий FPS уже не означає, що GPU самостійно відмалював стільки кадрів. Тому можливості RTX 50 краще оцінювати в тих завданнях, для яких потрібна відеокарта.
Читайте: Як налаштувати охолодження відеокарти – 4 програми для керування вентиляторами